“Black Pixels”: la représentation des Noir.e.s dans les jeux vidéo (1/2)

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L’industrie du jeu vidéo revêt aujourd’hui des proportions colossales. Les joueurs et joueuses seraient plus d’un milliard à travers le monde. Le revenu annuel global généré par la vente de jeux devrait atteindre les 113 milliards de dollars d’ici la fin de cette année 2017 (1). Loin de n’être qu’un loisir récréatif, le jeu vidéo est à la fois un art, un produit technique et un média qui créé et diffuse images et idées.

C’est très justement ce dernier aspect qui nous intéresse puisque nous allons aborder la représentation des populations et personnages africains et afro-descendants dans le jeu vidéo.

Avant de débuter ce premier article d’une série de deux réflexions non-exhaustives, deux précisions s’imposent :

  • Il ne s’agira PAS ici de stigmatiser les joueurs / joueuses et d’user de culpabilisation, mais de livrer des pistes de réflexion quant à l’image des individus africains et afro-descendants à travers le média du jeu vidéo;
  • Nous tenterons également de conjuguer à la fois une approche de chercheur mais aussi de joueur. La première nous permet d’adopter un recul critique face à la problématique des représentations. La seconde nous aidera à ne pas nous contenter d’une analyse purement théorique étrangère à la pratique du jeu vidéo.
"Les jeux vidéos ont ruiné ma vie. Heureusement qu'il m'en reste encore deux."
“Les jeux vidéos ont ruiné ma vie. Heureusement qu’il m’en reste encore deux.”

Les jeux vidéos, un objet d’étude controversé ?

Un article de l’universitaire américain David Leonard paru en 2012 dans une revue scientifique canadienne recense et analyse les articles académiques traitant du jeu vidéo. Ses conclusions sont les suivantes: lorsqu’ils / elles abordent le jeu vidéo, une écrasante majorité de chercheurs et chercheuses se penchent en priorité sur des questions récurrentes.

Ces dernières concernent l’industrie et l’économie du jeu vidéo, les effets de la violence des jeux sur la psychologie de l’enfant, ou encore les liens qui uniraient jeux vidéos et obésité (2).

Le jeu vidéo en tant qu’objet d’étude serait donc la plupart du temps soumis à des considérations empreintes de méfiance voire d’une certaine hostilité dans certains cas.

Une première constatation s’impose d’ores et déjà: les articles intégralement dédiés à l’étude de la diversité ethnique dans les jeux vidéos bien qu’existants, sont toutefois minoritaires dans la production universitaire et de vulgarisation. De plus, les dits articles présentent généralement des problèmes formels et tombent généralement dans l’écueil de l’énumération linéaire de stéréotypes, réalisée au détriment d’une analyse de fond.

D’après la Kaiser Family Foundation, les enfants et adolescent.e.s noir.e.s joueraient plus aux jeux vidéo que leurs camarades blanc.he.s aux Etats-Unis.

La question mérite pourtant d’être traitée au regard de l’engouement que suscite la pratique du jeu vidéo. Une étude menée en 2002 aux Etats-Unis par la “Kaiser Family Foundation” relatait les chiffres suivants (3):

  • Les enfants et adolescents africains-américains jouent quotidiennement 30 minutes de plus que leurs camarades blancs;
  • En contrepartie, 56% des personnages humains croisés dans les jeux vidéos sont identifiés comme “blancs”, 22% sont africains-américains, 9% sont asiatiques, 2% sont latinos et 0,2% sont “pluri-ethniques”;
  • L’étude mentionne également le chiffre suivant: 87% des héros (humains) sont blancs, et 73% sont des hommes.

15 ans plus tard, peut-on dire que la situation a changé ?

L’industrie du jeu vidéo et ses personnages noirs

Selon Dmitri Williams, professeur à la University of Southern California (USC), la représentation du genre, de la classe et de l’appartenance ethnique dans les jeux vidéos est un sujet de première importance (4). Il met en évidence le fait suivant:

“Des travaux récents révèlent que la représentation globale d’un groupe par un médium (cinéma, jeu vidéo…) influe sur la perception de ses utilisateurs (spectateurs, joueurs…) à l’encontre dudit groupe. […] Dans le jeu vidéo, certains groupes limités à des rôles récurrents seront plus facilement identifiés comme tels par les joueurs”.

En outre, Dmitri Williams confirme que sur un panel de 150 jeux étudiés, seuls 10,74% des personnages jouables sont Noirs. La constatation la plus frappante de l’étude est cependant la suivante: l’écrasante majorité de ces personnages noirs est cantonnée à deux grands rôles récurrents: sportifs et gangsters.

Lincoln Clay, protagoniste du jeu “Mafia III” (2016), est un vétéran du Vietnam… et un gangster.

D’après le chercheur et son équipe, les quelques exemples de jeux vidéo grand public faisant la part belle aux personnages africains et afro-descendants s’inscrit dans un cadre idéologiquement biaisé, qui conforte ces derniers dans des stéréotypes ethniques déjà diffusés par d’autres médias.

Les conséquences possibles du manque de diversité de l’industrie 

L’une des conclusions de Dmitri Williams met en évidence le lien  entre ces représentations peu flatteuses et le manque de diversité ethnique des professionnels de l’industrie du jeu vidéo. Interrogé à ce sujet par le magazine The Grio, il affirme que les individus concernés “adaptent les médias selon leur propre expérience; les jeux sont le reflet de leurs créateurs qui ne constituent pas un échantillon représentatif de la population” (5).

En d’autres termes, les créateurs de jeux vidéo grand public ne percevraient les individus africains et afro-descendant qu’au travers d’un prisme – volontairement ou non – déformant et empreint d’idées reçues. La représentation des Noir.e.s serait donc dans ce cas subordonnée à la définition de “l’Autre”.

Les artistes noir.e.s travaillant dans l’industrie du jeu vidéo sont-ils trop rares ?

Cette observation est notamment confirmée par le professeur en sociologie de la communication George Gerbner. Selon lui, la “perception de la réalité sociale de chaque individu est modelée par un ensemble de médias” (6). Dès lors, le manque de diversité de l’industrie entraîne deux conséquences majeures:

  • Les personnages noirs des jeux vidéo sont nés d’observations générales qui perpétuent plus ou moins des stéréotypes courants;
  • Les joueurs et joueuses non-Noir.e.s auront tendance à considérer ces stéréotypes récurrents comme proches de la réalité.

Bien entendu, certains studios de développement de jeux vidéo comptent des codeurs, développeurs et artistes noir.e.s au sein de leurs équipes. C’est par exemple le cas d’Ubisoft qui précise au début de chacun de leurs jeux Assassin’s Creed, qu’il est le fruit du travail “d’une équipe pluri-culturelle aux religions et croyances diverses”.

Le multiculturalisme selon Ubisoft

Bien que les joueurs et joueuses adeptes de la série dénoncent régulièrement les travers d’Ubisoft (contenu additionnel trop cher, bugs graphiques, aspect répétitif des différentes mécaniques de jeu…), la série Assassin’s Creed met en scène des personnages aux expériences variées et assez peu représentés par ailleurs.

Le jeune Connor au chevet de son mentor et ami Achilles.

A ce titre, Assassin’s Creed III est particulièrement intéressant à étudier. Sans pour autant en spoiler la dynamique, disons que la relation mentor-élève entre Achilles (un vieil homme noir caribéen) et Connor (jeune amérindien Mohawk en quête de vengeance après l’extermination de son village par les colons européens) est complexe, profondément humaine et bien loin de certains poncifs.

La confiance mutuelle et la solidarité qui unissent Achilles et Connor prennent également place dans un contexte historique troublé: celui de la colonisation de l’Amérique par les nations européennes au XVIIIe siècle et l’esclavage. De fait, tous deux ont appris à survivre avec leur propres armes à une situation plus que défavorable aux “colored people“.

Ce type d’exemple demeure néanmoins assez rare à l’échelle de l’industrie des jeux grand public. Toutefois, en raison d’une demande grandissante depuis plusieurs années, les studios prennent peu à peu conscience des possibilités que leur offrirait la “diversité vidéoludique”.

Pauline Jacquey (ci-dessus), l’une des dirigeantes historiques d’Ubisoft se prononce d’ailleurs régulièrement dans les médias en faveur d’une évolution en ce sens. Elle confiait au magazine MCV en juin 2016:

“Le jeu vidéo est un médium extraordinaire. Je l’adore et j’aimerais que de plus en plus de monde partage ma passion. Plus y aura de diversité dans le contenu et les univers que nous créons, plus nous aurons de chance de toucher un large public. La diversité est, selon moi, le moteur potentiel de cette industrie”. (6)

Ubisoft n’est toutefois pas la seule firme à s’intéresser à la représentation de personnages divers, et en particulier africains ou afro-descendants. La société Telltale Games connue pour ses jeux narratifs s’est récemment illustrée dans ce domaine.

Lee Everett, héros et père malgré lui

Hormis quelques exemples épars (comme Achilles, Darci Stern dans Urban Chaos, Barret dans Final Fantasy VII ou Kiros dans Final Fantasy VIII), il existe un personnage noir dont le traitement subtil mérite d’être souligné ici. Il s’agit de Lee dans The Walking Dead: Saison 1 (2012).

Clémentine et Lee, le duo qui a ému les joueurs et joueuses du monde entier.

Initialement disponible sous format épisodique dématérialisé, le jeu The Walking Dead saison 1 fit une entrée remarquée dans le monde du jeu vidéo en 2012. En effet, les joueurs / joueuses et la presse spécialisée lui attribuent immédiatement le statut d’oeuvre culte, d’expérience marquante et de plongée dramatique et prenante au coeur de la complexité des relations et sentiments humains.

Malgré un système de jeu simple reposant alternativement sur des séquences de Q.T.E (7) et de dialogues à choix multiples, The Walking Dead saison 1 captive par la qualité de son écriture et la force d’immersion de son univers.

L’aventure vous glisse dans la peau de Lee Everett, jeune africain-américain professeur d’Université confronté à une apocalypse zombie. Dès les premières minutes de jeu, Lee fait la rencontre de Clémentine, une petite fille de 8 ans retranchée dans une maison abandonnée. Il devra dès lors veiller sur elle et la protéger des infectés mais aussi d’autres survivants plus ou moins bien intentionnés.

Nombre de joueurs ont loué la subtilité de l’oeuvre et des véritables questionnements moraux qu’elle propose. Peu semblent avoir toutefois réellement prêté attention à un prisme de lecture spécifique: celui de la négritude de Lee Everett et son expérience particulière au sein de la société américaine actuelle.

L’acteur Duane Jones dans “La nuit des morts-vivants” (1968). Il y interprète un rôle historiquement marquant.

Le personnage de Lee est à l’image de celui de Ben – interprété par l’acteur africain-américain Duane Jones – dans le film d’horreur réalisé par George Romero, La nuit des morts-vivants (1968). Les deux individus font montre d’une certaine subtilité dans leurs personnalités respectives. Ils s’expriment bien, sont charismatiques et reconnus comme des leaders.

Cette approche dépourvue de stéréotypes se manifeste d’abord visuellement dans le jeu d’acteur nuancé de Duane Jones et dans l’apparence physique de Lee (8). L’authenticité est d’ailleurs de mise jusque dans la partie sonore du jeu puisque c’est un comédien africain-américain – Dave Fennoy – qui prête sa voix à Lee Everett.

Lee Everett (gauche) interprété par Dave Fennoy (droite).

Ensuite et parce qu’un lien affectif sincère et fort se créé entre Clémentine et Lee, ce dernier devient une figure paternelle de substitution pour Clémentine, s’inscrivant en faux contre les clichés de la paternité noire défaillante. De plus, le fait d’avoir attribué au personnage la métier de professeur à l’Université l’éloigne des représentations sociales habituellement attribuées aux Noir.e.s dans nombre d’oeuvres de la culture populaire (athlète professionnel.le, danseur.euse, militaire… ).

Cependant et malgré la mise en place d’un traitement neutre dépourvu de toute caricature, les créateurs de The Walking Dead saison 1 n’en étouffent pas pour autant la négritude de leur protagoniste. Cette composante implicite de sa personnalité influe d’ailleurs sur les relations qu’il entretient avec d’autres personnages. A titre d’exemple, citons le dialogue suivant entre Lee et Kenny, autre personnage principal du jeu:

– Kenny: “Hey. Lee. Tu sais forcer une serrure pas vrai ?”
– Lee: “Non. Non ! Pourquoi tu dis ça ?”
– Kenny: “Bah t’es…tu sais bien…un mec de la ville”
– Lee: “Attends tu n’es PAS en train de me dire ce que je crois.”
– Kenny: “Nom de dieu mec, je viens de Floride. Je dis souvent des conneries. Désolé.”

 

Loin de n’être qu’un dialogue fortuit, cet échange verbal témoigne d’une situation réelle: celle du racisme latent et des relations historiquement tendues entre Noirs et Blancs dans les états du Sud.

Peu après l’abolition de l’esclavage aux Etats-Unis en 1865, un certain nombre d’états du Sud – dont la Floride – ratifient des lois (les “Black Codes”) restreignant entre autres l’accès des Noirs à l’emploi. Ces lois s’inscrivent alors dans la continuité de celles qui régissaient la vie des esclaves. Par la suite, l’instauration de lois ségrégationnistes en 1896 consacre cette volonté de séparer légalement et durablement populations noires et blanches.

Par ailleurs, l’organisation suprémaciste blanche du Ku Klux Klan connaît un regain de popularité en Floride à partir des années 1920. Les villes de Tampa, Jacksonville ou Miami abritent des chapitres du KKK qui entretiennent des liens vivaces avec les élites financières et politiques (9).

Le Ku Klux Klan lors d’un rassemblement en Floride (1920). Source: Library of Congress

Les explosions de violence et lynchages à l’encontre des citoyens africains-américains sont également légion en Floride. Elles connaissent leur paroxysme en janvier 1923, lorsque la petite ville noire de Rosewood est entièrement détruite par une foule blanche hostile. Cette dernière s’était constituée en milice armée à la suite des accusations de Fannie Taylor, une jeune femme blanche, qui affirmait avoir été battue par un homme noir non identifié.

Enfin, beaucoup plus récemment, le meurtre du jeune africain-américain Trayvon Martin en 2012 et la justification de légitime défense invoquée par son assassin George Zimmerman a mis en lumière les implications raciales des lois en vigueur en Floride. Ces dernières appelées “Stand Your Ground Laws” mentionnent que tout citoyen américain est en droit d’avoir recours à la force en cas de menace supposée ou réelle.

“Il s’est approché de moi avec un paquet de Skittles ! Je ne fais que me protéger”. L’arme indique: “Loi ‘Stand Your Ground‘ de l’état de Floride”.

Bien que les chiffres et les sources divergent à ce sujet, le think tank indépendant Urban Institute a réalisé un travail d’investigation d’après les sources du FBI. Selon l’institut, il existe une corrélation directe entre l’utilisation judiciaire des “Stand-Your-Ground Laws” et l’appartenance ethnique des victimes et accusés (10):

  • Dans 17% des cas d’agressions de Blancs envers les Noirs, la justification de légitime défense est retenue par les tribunaux des états appliquant le “Stand-Your-Ground”. Le chiffre tombe à 1% lorsque la victime est blanche et l’agresseur noir;
  • Dans les états du Sud, les lois “Stand-Your-Ground” ont jusqu’à 354% de chance de plus d’être utilisées lors de procès opposant agresseur noir et victime blanche que l’inverse.

En conclusion, comme son célèbre prédécesseur cinématographique de La nuit des morts-vivants qui prenait position contre le racisme de l’époque, le jeu The Walking Dead saison 1 agit avec subtilité. Le personnage de Lee Everett demeure encore à ce jour l’un des exemples les plus intéressants qu’il nous ait été donné à jouer.

Le prochain volet de cet article nous conduira à aborder notamment la question de la représentation du continent africain à travers les jeux vidéo. Nous aurons également l’occasion d’évoquer le rôle des studios de développement africains et leurs productions locales.

A suivre: “Black Pixels”: la représentation des Noirs dans les jeux vidéos (2/2).

(1) Chiffres tirés de l’enquête “State of Online Gaming Report” (p.1) réalisée par Spil Games en 2013 et de l’article “Gaming will hit $91.5 billion this year – Newzoo“, www.gamersindustry.biz.

(2) David Leonard, “Live in Your World, Play in Ours”: Race, Video Games and Consuming the Other, in: Studies in Media & Information Literacy Education, Volume III, N° 4 (Novembre 2003).

(3) L’étude complète Children and Video Games est disponible à l’adresse suivante: https://kaiserfamilyfoundation.files.wordpress.com/2013/04/5959.pdf.

(4) Dmitri Williams (dir.), “The virtual census: representations of gender, race and age in video games“, News Media & Society, Volume XI, N°5 (2009).

(5) Kunbitinuoye, “Blacks play more video games, but little diversity behind the scenes“, The Grio, 11 novembre 2011.

(6) Extrait de l’article “Diversity is a practice, not just a word“, MVC, 2 juin 2016.

(7) Pour “Quick Time Event”; une mécanique de jeu qui consiste à appuyer sur des boutons spécifiques à des moments précis.

(8) On parle généralement de “character design” lorsqu’on évoque l’aspect visuel d’un personnage dans le dessin animé et / ou les jeux vidéo.

(9) Les chapitres du KKK effectuaient des sessions de recrutement dans les très huppés “Country Clubs” desdites villes.

(10) Les conclusions de l’enquête sont disponibles en PDF à l’adresse suivante: “Race, Justifiable Homicide, and Stand Your Ground Laws: Analysis of FBI Supplementary Homicide Report Data” et dans l’article de Patrik Johnson, “Racial bias and ‘stand your ground’ laws: what the data shows, The Christian Science Monitor, 6 août 2013.

Pierre Désiré

Historien et réalisateur, Pierre est spécialiste d'Histoire africaine-américaine et de l'image animée. Il est également Docteur de l'Université Paris III et enseigne le cinéma postcolonial.

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